Recursos |
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Hemos creado este espacio para que entre todos aportemos diferentes recursos para apoyar a docentes, participantes y administradores de educación, para avanzar hacia el e-Learning de manera rápida y efectiva.
Visita toda la información que tenemos disponible para ti, y colabora aportando recursos que sean útiles en esta sección. ¡creemos comunidad!
¡Avancemos juntos hacia el aula virtual!
¿CÓMO SE SUBE UN RECURSO?
Para añadir un recurso, por favor, pulsa en "Añadir entrada", y completa todos los campos para que la búsqueda resulte más efectiva al resto de usuarios: título, descripción, categoría y keywords. En este enlace encontrarás un manual en el que se explican los pasos para realizar este procedimiento.
Kolibri | ||||
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Kolibri pone a disposición de las comunidades de bajos recursos, como escuelas rurales, campos de refugiados, orfanatos, sistemas escolares no formales y sistemas penitenciarios, tecnología educativa de alta calidad. Está especialmente diseñado para proporcionar acceso offline a una biblioteca de contenido educativo curado y con licencia abierta. Disponibles en docenas de idiomas, las bibliotecas Kolibri están diseñadas para apoyar un plan de estudios completo, que incluye tanto material educativo formal, como lecciones y evaluaciones, como material de exploración, como libros, juegos y simulaciones. | ||||
La motivación del alumno en entornos virtuales | ||||
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Es un breve artículo que contiene recomendaciones para que el profesor
logre que el estudiante online se mantenga conectado al curso. | ||||
LabXchange | ||||
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La Fundación Amgen y la Facultad de Artes y Ciencias de Harvard han lanzado a nivel mundial LabXchange, una plataforma gratuita de educación científica en línea que proporciona a los usuarios acceso a una instrucción personalizada, experiencias de laboratorio virtual y oportunidades de establecer redes en toda la comunidad científica mundial. LabXchange está construido con el propósito de impulsar una mayor inclusión en el proceso científico y provocar la colaboración para construir enfoques creativos, basados en el trabajo en equipo, para los problemas del mundo real. | ||||
Las 400 clases | ||||
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400 Clases busca aprovechar estos materiales audiovisuales para mejorar el nivel educativo de la Argentina. El proyecto responde a la necesidad de unificar el contenido básico del programa escolar, así como los modelos educativos utilizados, la falta de conocimiento de las numerosas iniciativas de educación visual que se llevan a cabo en todo el mundo y la oportunidad que brindan las actuales políticas tecnológicas y de comunicación de la Argentina (por ejemplo, la distribución de computadoras a los niños por parte de las autoridades nacionales y provinciales). | ||||
Léame antes de empezar | ||||
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En este documento se presenta un texto con indicaciones básicas y sencillas para iniciar la experiencia en el ambiente virtual de aprendizaje. | ||||
Learner.org | ||||
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este portal (en inglés) se comparten regularmente recursos multimedia que pueden ser de utilidad para formaciones dedicadas a la caacitación docente y para educación primaria y secundaria. | ||||
Licencias de contenido abiertas: Creative Commons | ||||
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Un aspecto muy importante a tener en cuenta si queremos incluir contenido no propio en nuestros cursos es la propiedad intelectual. En este sentido, cada vez es más habitual encontrar en la web contenidos publicados bajo licencias abiertas. La más utilizada y generalizada es Creative Commons. En este enlace se hace una explicación bastante ilustradora sobre esta licencia, sus condiciones y sus diferentes tipos. | ||||
Loom | ||||
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Loom es una herramientas muy utilizadas para la creación de vídeo tutoriales. Puedes elegir entre compartir la pantalla completa, sólo tu cámara o ambas cosas mientras grabas lo que necesites mostrar. | ||||
Ludificación: infografía | ||||
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La ludificación o gamificación por su término en inglés (gamification) es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados. El hecho de que el usuario sea quien está al mando de su propio proceso de aprendizaje asegura una mayor compresión e interiorización de los conceptos. En la siguiente infografía podrán ver los conceptos principales que la engloban y algunas herramientas útiles para su desarrollo. | ||||